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游戏论·评论丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研讨

发布时间:2025-04-26 点此:357次

就在不久前,EDG战队又一次代表我国取得了《英豪联盟》全球总决赛的冠军,再次引发国内媒体及群众对电子竞技的热议。依据威望数据安排Newzoo发布的最新陈述,2020年全球电竞工业坚持高速添加态势,全球电竞时长收入近10亿美元,用户人数挨近5亿,电竞不只遭到硬核电竞粉丝的注重,并且还招引着越来越多的轻度电竞爱好者。[1] 在我国,亦是如此。2019年4月,国内首届电竞教育国际学术研讨会在上海举行,任职于澳大利亚皇家墨尔本理工大学的全球闻名电竞学者艾玛·维特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)宣布主题讲演“电子竞技与跨安排的互动参加”,与国表里学者及工业专家针对电竞文明和电竞教育打开深化研讨。11月,前电竞选手刘谋(PDD)与电竞国际冠军高振宁(Ning)做客综艺节目《吐槽大会》,节目热度乃至超越声称“口红一哥”的李佳琦,电竞文明在国内的影响力可见一斑。12月,在法国巴黎举行的2019年英豪联盟全球总决赛(2019 League of Legends World Championship)上,来自我国的FPX战队取得冠军。2021年7月,全球电竞大会在上海举行,旨在推进电竞工业健康开展,进一步提高我国电竞在全球规模内的文明竞争力。与此一同,北京、成都、广州等地也现已连续打开电竞文明工业布局。能够说,电竞现已远远超出小众亚文明的范畴,不只仅体育和教育的重要组成部分,并且还发挥着文明交际的功用,走出国门。在电竞全球化的年代,怎么了解电竞文明成为一个亟待解决的课题。
一、 电竞研讨攻略:透过民族志看国际
T·L·泰勒在2017年游戏开发者大会上讲话。谈及电竞研讨,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位无法绕过的学者。她先后从加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)和布兰迪斯大学(Brandeis University)取得社会学学士及博士学位,曾在哈佛大学、北卡罗莱纳州立大学(North Carolina State University)、哥本哈根信息技能大学(IT University of Copenhagen)从事教育科研作业,现任职于麻省理工学院的比较媒体研讨中心,研讨爱好为互联网、游戏、科学与技能。作为电竞研讨的奠基人之一,泰勒教授作品颇丰,一向致力于从学术视点解码电竞爱好者的线上/线下身份构建,从媒体技能的变迁中评论竞技性游戏社群文明。此外,她仍是电竞社区“任意键”(AnyKey)的联合创始人兼研讨主任,旨在为电竞选手供给常识、东西等多方面的资源,例如提高女人在游戏开发、电竞文明中的参加度等研讨课题,然后促进电竞社群的多样性。在近20年的教育生计中,泰勒教授的学生现已广泛全球多所高校及科研安排,多用民族志的办法从事电竞及游戏研讨,上文提及的艾玛·维特科夫斯基博士便是其间之一。
民族志(ethnography)一词,源于古希腊语中的“θνο”和“γρφω”,别离意为“人”和“写作”。作为一种研讨办法,民族志是指经过沉溺式记载日常日子,来完结郊野查询,从而关于研讨方针进行深度描绘与阐释。在泰勒等人合著的《民族志和虚拟国际:办法攻略》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟国际》)一书中,作者曾简略梳理了“民族志”的开展头绪。它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及前史科学研讨传统,其时的地理学家建议对文明进行百科全书式的描绘,这种观念一向继续到19世纪。在此期间,民族志的资料大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲自进行郊野查询,只需坐在书房阅览二手资料就能够了,弗雷泽(James George Frazer)的作品《金枝》(Golden Bough)便是这样写出来的。到了20世纪初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研讨的教父。他建议以查询者视角(局外人)参加到受访方针的日常日子中,经过自身阅历了解文明。后来,这种观念被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)批改。其一,局外者(etic)视角当然重要,为研讨获取了客观的信息,但此中人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理论及认知办法;其二,获取信息并不是终极方针,更重要的是将受访者的行为置于详细的社会前史语境中加以说明,这便是“厚描”(thick description)。受结构主义、后殖民主义和女人主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研讨得到进一步开展。一同,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的文明学者的研讨也在不同程度上运用了该办法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum),后者如《学做工:工人阶级子弟为何承继父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2]到了泰勒一代的游戏研讨者这儿,民族志被广泛用于评论游戏社群、网络文明、电竞文明等。
显着,泰勒并不像上文提及的弗雷泽,是窝在书房里的“云玩家”。她曾前往波士顿市丽亭酒店(Park Plaza Hotel)参加《无尽的使命》游戏玩家大会,曾在2007年西雅图奎斯特球场(现名为世纪互联球场)观看国际电子竞技大赛(WCG),曾多次观赏twitch的总部,还曾在晚冬的清晨2点一路向南,开车访问佛罗里达的游戏主播。这些鲜活的郊野阅历被她用第一人称的文字叙述出来,读者好像感同身受,跟着她一同奔走在路上,一同查询,访谈,考虑。这些民族志体会,融汇为她的三本中心作品,别离是《跨次元游戏:探究网络游戏文明》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《添加筹码:电子竞技与电脑游戏的作业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和《看我玩:Twitch与游戏直播的鼓起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。
之所以列出上述三本书,首要是因为它们标识出泰勒教授的学术研讨途径。它始于多人游戏文明的评论,继而集合竞技性游戏的作业化,也便是电子竞技,终究评论直播给电子竞技文明带来的巨大影响。更为重要的是,这三本作品还符合了电竞文明开展的三个阶段,别离指向作为竞技性游戏的电竞、作为体育产品的电竞以及作为媒体文娱的电竞文明。
二、无尽的使命:休闲玩家和高档玩家的跨次元游戏
《无尽的使命》游戏画面《跨次元游戏》描绘的是电竞文明的萌芽期,从20世纪70年代继续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切的说,是竞技性游戏,竞赛受众既有游戏爱好者,也有喜爱严厉休闲活动的集体,并没有到达作业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的使命》(EverQuest)为事例,结合自己的游戏阅历和对其他玩家的访谈,评论了以这款游戏为中心的趣缘群组。就网络游戏而言,游戏与实际的边界并非爱憎分明,而是以各种或许的办法浸透,交叠,彼此影响。本书以“跨次元”为题,别离从休闲玩家和高档玩家两个维度,评论了虚拟游戏国际与实际日子国际之间的互动。
所谓高档玩家(power gamer),是相关于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体会饱满,实际日子骨感,一般是孤单的、不善交际的玩家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时刻,在游戏以外具有归于自己的“实在日子”。[3]能够说,泰勒自己便是一名一般玩家。她在本书开篇写道:
一开端玩《无尽的使命》时,我并没想到自己正在敞开一项新的民族志研讨,也没想到自己会花四年多的时刻来与游戏国际和其他玩家互动。我跟他人相同,觉得这款游戏能让自己远离手头的“实际”作业。但是,简直就在同一时刻,我开端意识到,它与我之前评论过的空间并不是分裂的。里边有虚拟化身,人们彼此交流,是一个继续同享的虚拟空间,是一个充溢人工器物的国际。我创建了新人物,是一个侏儒巫师,开端参加到这个国际中,杀杀老鼠,知道其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。[4]
继而,她参加了游戏粉丝聚会:
在间隔酒店一个街区远的当地,我连续看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀罕,但我很快发现了不同之处。卡片上的姓名听起来十分古怪,好像包含一些奥秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己来对当地了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、地点的服务器以及(那时现已失效的)公会。……很快,我发现自己从局外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝聚会”,展示出一些一同的体会,它含糊了游戏与非游戏的边界、线下与线上日子的边界、游戏人物与“实在”身份和身体的边界。[5]
在聚会中,泰勒参加了多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下测验:
第二天晚上回到坐落北卡的家中,我登陆进游戏,来试试水。我给一位“现场使命”队友发了一条音讯:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很快乐知道你!想要组队吗?”然后,咱们就集结成队,用虚拟人物的身份在线一同打副本,开端探究,这次是在虚拟国际。[6]
不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文明中的身份转化途径,从线上(运用侏儒巫师这个人物玩游戏)到线下(参加粉丝聚会,与新老朋友面对面交际),再到线上(在游戏中与新朋友联络,组队玩游戏),如此循环重复。
与休闲玩家比较,高档玩家对带游戏的情绪更为严厉,是典型的“成果型”(achiever)玩家。首要,高档玩家更注重“晋级”,在配备和道具上都寻求极致,这与成果需求相对应。在多人游戏中,成果总是相对的,因而高档玩家的方针设定也是动态改变的。即使只能取得点滴缓慢开展,高档玩家不只能够像休闲玩家相同,不吝花费很长时刻,进行“苦楚的、重复性的,乃至无聊的”的游戏使命,并且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这便是泰勒说到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高档玩家更注重“功率”。他们将游戏行为划分为“出产型”(productive)和“糟蹋型”(wasteful),仅仅为了能够找出最佳战略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们长于拆解游戏,将应战拆分为若干部分,然后逐个击破;长于找出游戏内部的问题或缝隙,并加以运用;长于“交际”,以便随时随地都能为自己找到辅佐;长于和谐团队,让队友各展所长,取得团战的成功。
值得留意的是,不管是经过“铁杵磨针”式活动,再三打破个人极限,仍是为了优化战略而重复打听游戏自身的边界,亦或是与团队或个人进行交流,其意图都是为了提高成果感。换句话说,“探究”和“交际”都是在为“成果”服务的。与此一同,咱们能够发现高档玩家“跨次元”体会的显着特征。如果说休闲玩家的国际转化会集在线上与线下的空间替换,那么高档玩家则面对着永久的排行榜和无尽的使命,含糊了“作业”与“休闲”、“兴趣”与“无聊”。在此,咱们能够中模糊看出电竞选手的影子。用泰勒的话说,在休闲游戏玩家眼中,高档玩家好像底子不是在玩游戏,而是在“作业”,有些人的下一站便是作业玩家。
三、从作业玩家到媒体景象:游戏竞技的工业化
2012年,泰勒出书了第二本专著,名为《添加筹码:电子竞技与电脑游戏的作业化》(以下简称《添加筹码》),评论电子竞技开展的第二阶段。它从1990年代跨世纪到2010年,形成了全球化的竞技文明空间。在此期间,电竞开展成为一个工业,关键词是“体育”。其间,电子竞技以传统体育为蓝本,第三方安排鼓起,赛事设备逐步完善,竞赛的正规性和作业化程度继续提高,不只招引了游戏玩家,并且还有许多泛玩家人群。在《添加筹码》一中,泰勒教授以老练的韩国办法为参照,集合欧美地区,经过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等办法完结了郊野查询,评论了作为体育工业的电子竞技以及作为运动员的作业玩家。
在整个工业化进程中,电子游戏玩家群组的图谱日渐明晰,首要包含业余爱好者和运动员两类,如见下图所示:
电子游戏玩家群组散布[7]不难看出,电子游戏玩家的群组散布呈金字塔状。最底端别离是休闲玩家和高档玩家,上文现已详细评论过,在此不做赘述。再往上是作业玩家,他们就像篮球、足球等传统体育项意图运动员相同,是电子竞技作业运动选手,其常规作业便是完结日常练习和参加电竞竞赛。与传统体育运动员比较,电竞选手的作业化之路要崎岖的多。他们要压服家人和朋友,取得他们的支撑;要经过吃苦练习和优异的成果,取得作业身份;就算能够成功与电竞战队签约,也会面对各种新应战。最顶端是明星选手,他们一般取得过大赛冠军或成果优异,在媒体的效果下,被建构为明星/粉丝系统中的标杆式人物。此外,这张图也提醒出电竞选手的作业化途径:最开端都是以一般玩家身份进入游戏(休闲玩家),成为朋友圈中的佼佼者并开端上网玩(高档玩家),继而参加面对面竞赛(作业玩家),终究有或许拿到冠军(明星玩家)。[8]
依据泰勒的描绘,作业玩家与业余玩家存在着如下差异。其一是动机。业余玩家将玩游戏当作一种休闲办法,因而,输赢不是肯定重要,只需尽兴就好,有时候游戏失利乃至也或许带来趣味。与之不同,作业玩家玩游戏更多是出于激烈的输赢欲,也便是想赢。只要赢了,才会满意成果欲,从而发生趣味。其二是玩法不同。为了求胜,作业玩家每天要花费许多时刻进行机械性练习,“游戏的快感中夹杂着汗水、尽力、勤勉、重复、挫折,乃至还有愤恨”[9]。与之比较,业余玩家玩游戏的时刻要少得多,休闲玩家每周最多玩几个小时游戏,即使是“铁杵磨针式”的高档玩家,其强度也远远低于作业玩家。其三是跟谁玩。与生疏人比较,业余玩家更乐意跟家人和新老朋友玩游戏,游戏的互动反应机制也在无形中促进了实际日子中的亲密关系。但是对作业玩家来说,“用非亲朋集体来检测自己的技能,才好玩,才具有应战性,才算是真实意义上的对战”,这也是成为作业玩家的重要一步。[10]其四是技能要求。对业余玩家来说,尤其是休闲游戏玩家,想要玩游戏,无需高阶技能,男女老少即可,但作业选手却有极高的技能和技能壁垒。泰勒指出,想要成为作业选手,玩家需求具有如下本质:掌握并了解游戏操作技能;有技能及设备支撑;掌握游戏及系统;战略式思想;娴熟的临场发挥才干;交际及心思技能;对自己的作业及相关安排安排满足了解。归根到底,想要成为作业玩家,个人软实力和外部硬技能都要兼备,换句话说,便是电竞工业要满足老练。
谈及电竞赛事,泰勒简略勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的开展头绪。她首要征引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)宣布在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。依据此文,最早的电子游戏竞赛能够追溯到1972年10月19日,参赛者集合在坐落加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室,进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar)。1976年,游戏《海狼》(Sea Wolf)初次推出了高分排行榜(high score notation),后来成为街机游戏文明的一大特征,更是成为玩家之间比拼成果的一个参照物,全球高分竞技玩家的记载被收入“双子星系”(Twin Galaxies)途径,以严厉视角见证了游戏竞技的开展。后来,跟着家用游戏机的遍及,游戏赛场从街机厅转移至家中客厅,一般是亲朋好友之间进行竞赛,用相片的办法存留得分,经过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志发布。到了90年代,《重返德军总部3D》(Wolfenstein3D)、《消灭兵士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏鼓起,玩家凭仗局域网以及后来的互联网,不只能一同在线竞技,并且还以游戏为中心形成了不同的趣缘社群,如1996年建立的“雷神会”(Quakecon)。雷神会总部坐落德克萨斯州,以局域网为根底安排面对面游戏竞赛,繁盛时每年能够招引7000人慕名而来,后来成为全球规模的国际赛事。1997年5月,《雷神之锤》的电竞赛事露脸电子文娱博览会(E3),奖品为一辆法拉利328 GTS轿车。同年6月,电子竞技作业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)在德克萨斯建立,旨在举行电竞赛事,报导传达赛事资讯,一同也为电竞奖项、赞助商和协作企业等内容拟定了新标准。面对面竞技,局域网竞赛,以及疯狂粉丝的参加,成为电子竞技工业的根底。[11]
自90年代末起,欧美电竞工业益发老练,其时的典型代表是冠霸电玩应战大会(Championship Gaming Series,简称CGS)和电子竞技联盟(Electronic Sports League,简称ESL)两种办法,在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌刻画、传达办法等方面各有特征。首要,CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育布景;ESL的管理层则多为了解游戏的前电竞选手和通晓互联网的技能爱好者。第二,在选手签约方面,CGS更乐意挑选老练的电竞选手,以签约办法进行协作;ESL则偏好新人和业余选手,不独自签约,与选手协作的办法较为松懈。第三,就竞赛游戏而言,CGS挑选了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款中心游戏,而ESL更垂青电竞游戏的多样性,挑选了多款不同的游戏,尽最大尽力扩展受众群。第四,从资金来源看,CGS的赞助商首要是DirecTV等传媒集团,而ESL资金不只来自赞助商,还经过供给增值服务收取会员费。第五,从内容传达办法来说,CGS的宣发途径首要为卫星电视,而ESL则首要运用互联网推行现场赛事。结合泰勒的描绘,咱们能够描画出其时电子竞技工业链,如下图:
电子竞技工业示意图[12]不难看出,作为一种体育产品,电竞以赛事为中心,经过游戏开发运营、赛事参加、赛事履行、内容制造及传达,终究传递给用户,其间触及赛事授权和内容发行权等事宜。此外,赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的出产进程,前者为电竞产品供给本钱,后者包含政府安排及NGO安排,旨在对作业进行监督支撑。在走向体育工业化的进程中,电竞选手和电竞说明也敞开了作业化之路。
更重要的是,电竞在多个工业安排的一同效果下,被构建为一种媒体景象。其时,电竞沙龙官网和电竞资讯网站以图文为主,前者如SK沙龙(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。与之比较,印象更受观众的欢迎。视频点播(Video on Demand,简称VoD)包含赛事录制、重播和点播,不只仅选手用来练习的重要东西,并且已成为体育工业消费中的重要组成部分。此外,有些游戏还内置了观看办法,让观众能以参赛者视角来观看竞赛,乃至在不同选手间切换。跟着宽带和实时录影技能的快速开展,电竞观众们无需前往赛场,经过直播的办法就能同步观看竞赛,进一步加重了电竞的景象化进程。[13] 其间,不管是选手,仍是电竞说明,亦或是竞赛自身,都仅仅整个工业系统中的体育产品,在观众的注视下,成为电子竞技视觉景象中的一个动态符号。到了直播年代,电竞的文明内核再次发生革新,从媒体景象转变为媒体事情。
四、构建媒体事情:直播文明中的电子竞技
2010年后,随同直播年代的降临,电子竞技进入了第三个开展阶段,不只成为一种以多种媒体为中心的群众文娱,并且被构建为一种着重视觉和叙事的网络式媒体事情(networked media event)。不管电竞的安排安排,仍是相关技能,都在尽力习惯媒体的出产和流转,媒体的出产和消费(观看)都成为严厉研讨课题,得到深化评论。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的鼓起》(以下简称《看我玩》)便是评论直播文明与电竞文明的一本最新作品。
在本书开篇,泰勒教授就同享了第一次经过网络直播看电竞竞赛时的震动体会:
2012年5月的一天,我坐在沙发上阅读网页时,发现有个网站推送了一条音讯,让我极为惊奇。那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来,我研讨电竞,还出书过一本专著,对游戏的传达办法并不生疏。但是,这种出产办法一会儿引起了我的留意。大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举行。在镜头下,2000多名热情汹涌的观众正在喝彩着,中心穿插着大赛的实时音讯。《星际争霸》的奇特国际中充溢了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族,以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs),巨大的剧场中坐满了玩家、电竞说明员和观众,他们脸出现在多块同享屏幕上。但是,还有另一群观众,那些只经过网络来参加的人。我和国际各地不计其数的人一同,经过互联网来实时观看这场竞赛。除了巴黎赛场的视频,咱们的屏幕上还有一个谈天滚动条,几百个人用文字和表情包边聊着竞赛,边为选手加油助威。[15]
不难看出,直播经过互联网,将电竞推送到国际各个旮旯,极大拓宽了电竞的潜在用户集体。更为重要的是,直播还在更深层面刻画着新的电竞文明。
从用户视点上看,直播改变了用户人们参加电竞的办法,让他们以文娱的情绪实时参加到媒体景象的刻画中。经过直播途径,电竞赛事不只仅是单向度的被迫观看,而是多维度的、自动的媒体事情建构进程,是敞开的参加式媒体实践。与此一同,粉丝文明、明星制、网络文明在电竞文明中的效果愈加显着,致使电竞从体育产品转化为文娱产品。不只如此,直播还有潜力提高电竞用户群的性别多样性。为了完成用户群最大化,越来越多的游戏开发商和电竞赛事运营商开端想方设法招引女人集体。之所以如此,一方面是因为今世女人的数字素质要比曾经要高得多,更简单以观众/粉丝身份进入到电竞媒体实践中;另一方面与足球等着重膂力耗费的传统运动比较,女人以作业选手身份参加电子竞技要较为简单。
从工业视点上看,直播首要改变了电竞内容的出产和传达常规,重塑了电竞媒体生态。除了旗舰直播途径Twitch,越来越多的网络途径(YouTube、Facebook)、电竞联盟(如ESL等)和游戏开发商(拳头、维尔福、暴雪等)也纷繁开端推出了直播服务,干流游戏主机添加了直播功用。传统媒体企业转播赛事时,也会在有线电视之外添加与直播途径的协作。[16]还有游戏开发商(Proletariat)专门为直播制造了一款名为《流线》(Streamline)的休闲竞技网游,能够让直播播主与自己的观众一同玩游戏。此外,直播也进一步改变了电竞工业的商业办法。现在的游戏公司既能够与电竞公司协作,托付对方举行赛事,也能够雇佣白标产品(white label product)供货商,经过外包来处理赛事作业。再如,直播能够将游戏内容和亚马逊等途径联络起来,让用户在观看竞赛的一同进行购物。直播对电竞的影响也并不是单向度的,而是双向的。Twitch曾出资过Liquid战队,国内二次元直播途径哔哩哔哩也于2018年建立了电竞沙龙,旗下战队曾参加《守望前锋》、《英豪联盟》等电竞竞赛。
总归,在当时这个前言交融年代以及跨屏观看年代,直播这一新技能深刻地影响了电子竞技文明。如果说前期的竞技游戏赛事还集合在选手和说明上,那么现在的电竞现已在“游戏”、“体育”和“文娱”完成了“跨次元”,为用户出现了一个参加媒体实践的空间。用艾玛维特科夫斯基博士的话说,电竞现已成为一种“网络式媒体运动文明”(networked media sport culture)。在这个媒体空间中,电竞自身便是一个“无尽的使命”。
结语:全球化视界下的我国电竞文明
在全球化进程中,我国电竞工业也在加快开展。从方针层面看,国家及当地政府推出了一系列行动,如上海的“全球电竞之都”方案以及电竞教育开展方案。从工业内容看,腾讯推出以《王者荣耀》为根底的移动电竞赛事,量子体育等电竞服务企业走出国门,在海外多个国家和地区安排运营电竞大赛。就连电竞衍日子动也愈加多样化,如西安WCG2019年总决赛和麻省理工学院的科学家团队协作,推出了面向当地青少年的游戏规划大赛,鼓舞孩子们用可视化编程言语Scratch进行创造性表达。
但是与此一同,我国电竞也存在着一些应战。首要,国内电竞文明仍然以严重赛事(cup-day)为主,短少日常日子层面(everyday)的参加,缺少传统体育活动及文明样态所具有的多样性。第二,在方针利好情况下,传统作业急于进入这个新式范畴,预备缺少,有些失利的事例更是提醒出电竞工业中的本钱泡沫。尤其是在疫情影响下,怎么平衡线上及线下的电竞活动,成为整个工业需求进一步评论的议题。更为严峻的是,尽管当时电竞工业飞速开展,但国内仍然缺少对电竞文明及电竞工业的学术研讨和深度了解,在许多情况下仍然停留在现象层面,无法从详细的社会前史语境中掌握电竞的文明逻辑。
在这种情况下,泰勒教授、艾玛·维特科夫斯基博士等人的研讨办法和定论都能给国内学者带来启示。只要从学术视点对电竞热潮进行批判性解码,用严厉视角来反思作为群众文明的电子竞技,才干推进工业开展,继而合力培育未来的电竞从业者/研讨者。如此一来,咱们才干在教育、体育、文明、交际等范畴发挥出我国电竞的巨大潜力,并进一步为全球的电竞工业供给有用的参阅。
注释:
[1]Newzoo.Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.
[2]Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012.Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method.Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.
[3]Taylor, T.L. 2006.Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.
[4]Taylor, T.L. 2006.Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.
[5]Taylor, T.L. 2006.Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.
[6]Taylor, T.L. 2006.Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.
[7]此图依据泰勒的相关论说收拾而成,人数部分仅为图例,不代表详细人数份额。
[8]Taylor, T.L. 2012.Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.
[9]Taylor, T.L. 2012.Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.
[10]Taylor, T.L. 2012.Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.
[11]Taylor, T.L. 2012.Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.
[12]该图以泰勒在书中对欧美工业的描绘为根底,参阅了NBD图数馆的电竞工业图。原图请拜见张弩:“电竞作业急缺50万人才,你最适合哪个岗位?”,《汹涌新闻湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119。
[13]Taylor, T.L. 2012.Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.
[14]Taylor, T.L. 2018.Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.
[15]Taylor, T.L. 2018.Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.
[16]Taylor, T.L. 2018.Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.
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